RCL 41 _ Design

Tecnologia

Game Design: seis sábios cegos e um elefante

Neste artigo argumenta-se que os jogos digitais são objectos complexos que pressupõem uma troca de ideias constante com áreas muito diversificadas da cultura digital contemporânea. Opta-se por uma interpretação aberta a partir de uma «imagem geral» do campo em estudo e admite-se que é a partir desta «imagem geral» que cada especialidade é criada. Considera-se que os jogos digitais são os filhos pródigos da simulação numérica e aqueles que melhor exprimem um conjunto de experiências narrativas inerentes a toda a cultura digital. As ficções interactivas lúdicas trabalham para esclarecer o envolvimento que temos com outros media como a televisão, o cinema e a música. Estes artefactos exploram relações e sentidos de interacção, desenvolvem novos contextos de comunicação e geram, por via da simulação, um potencial transformativo que se centra numa combinação significante de diferentes factores: culturais, industriais, tecnológicos e sociais. A experiência da acção inerente à jogabilidade (gameplay) apela ao desenvolvimento de ficções processuais diversificadas em espaços e modos temporais múltiplos e polissémicos.

Da representação de "Imagens do Mundo" às "Criações Ônticas" da "Era do Design Total"

O que se considerava modernamente por «imagem do mundo» é posto em causa pelo investimento da tecnociência contemporânea. O texto apoia-se na análise de Hermínio Martins das tradições do pensamento ocidental sobre o domínio da natureza: as concepções prometeica e fáustica. Este estudo permite pensar que para além da alienação que permitiu ao homem conhecer coisas e concebê-las (Homo faber), e com isso construir «imagens do mundo», estamos prestes a emergir num mundo povoado de novas «criações ônticas», ou melhor, um mundo passível de ser inteiramente redesenhado (design total). A arte contemporânea interessada pelos meios científicos como a biotecnologia (bio-arte) revela este paradigma no seio do laboratório: o emergir de uma «quase natureza» que evidencia o homem como «o» criador (Homo creator).

O design e Web 2.0

O design é um processo, uma prática, uma profissão ou uma tomada de consciência perante a sociedade e o utilizador final do produto construído pelo designer? Qual o papel deste último no quadro da modernidade avançada ou na pós-modernidade? Num tal contexto, que relação o design estabelece com as novas tecnologias da informação e do conhecimento (TIC), em particular no seio da Internet e na Web 2.0? Que novas tarefas cabem ao designer, num momento em que a ecranização da vida quotidiana estabelece novos padrões de uso dos produtos e serviços? A actual e nova conjuntura sociocultural requer alguma reflexão crítica e um certo inedetismo por parte do designer, em particular o designer de interfaces de produtos transmedia.

Este artigo, na sua primeira parte, pretende contribuir para o debate teórico das questões anunciadas e enunciadas acima. Numa segunda parte, apresenta-se um estudo de caso, sobre o discurso que um dos dispositivos mais populares da Web 2.0, a Wikipédia, tece quanto ao design.

Navegação

Contacte-nos

icon-addressRevista de Comunicação e Linguagens
Centro de Estudos de Comunicação e Linguagens
Av. de Berna, 26-C, 5.º andar, sala 506
1069-061 Lisboa PORTUGAL

icon-phone(+351) 21 795 08 91

icon-fax(+351) 21 795 08 91

icon-emailEste endereço de email está protegido contra piratas. Necessita ativar o JavaScript para o visualizar.